En 1968, el maestro en ajedrez David Levy apostó que para 1978 ninguna computadora sería capaz de vencerlo en una serie de juegos. Y ganó la apuesta.
De hecho, se mantuvo invicto durante casi toda la década de los 80. "Después de que gané el primer combate, hice otra apuesta que cubría un período de cinco años. Luego dejé de apostar: para entonces, ya podía anticipar lo que se venía".
Hoy en día, sería absurdo que el mejor jugador del mundo, Magnus Carlsen, hiciera una apuesta similar a la de Levy.
El progreso de las computadoras en el campo del ajedrez ofrece una lección sobre la manera en la que la gente piensa respecto al futuro de la inteligencia artificial.
Dominio total de las fichas
El hombre que acuñó la expresión "inteligencia artificial" (IA) -el científico estadounidense John McCarthy- se dio cuenta desde el principio que los juegos como el ajedrez y otros así de complejos eran una buena manera de medir el progreso de las máquinas.
"Hay una medida absoluta y una meta para superar", le dice Levy a la BBC. "En muchos juegos hay sistemas de clasificación, por eso los juegos son un buen vehículo para la IA. Jugar requiere una combinación de habilidades que incluyen la inteligencia".
McCarthy supervisó la creación del primer programa de ajedrez que jugaba de manera convincente. Para 1962, el programa -Kotok-McCarthy- era tan bueno como un jugador humano mediocre. Pero luego perdió su primer juego entre computadoras contra su rival ruso.
El partido engendró una tradición de batallas entre máquinas que eventualmente llevó al Campeonato Mundial de Ajedrez por Computador. Durante 40 años, los programadores han estado batallando entre sí.
Pero no sólo es ajedrez. En 2007, un equipo encabezado por Jonathan Schaeffer de la Universidad de Alberta, Canadá, "resolvió" el juego de damas. Es decir, encontró que si ambas partes juegan perfectamente, el resultado es un empate. Tomó 18 años de cálculos computarizados hacer este hallazgo.
La bella imperfección
Los entusiastas de juegos que han sido dominados por los computadores ocasionalmente sienten nostalgia por la era anterior a las máquinas.
Durante el reciente Campeonato Mundial de Ajedrez, en el que el prodigio noruego Carslen se coronó como el mejor del mundo, un comentador usó la frase: "Un movimiento muy humano".
La cuestión es que los humanos cometemos errores. Y las fallas más sutiles, los movimientos "subóptimos", pueden originar bellas situaciones.
Por otro lado, los errores terribles que comenten los mejores humanos -como los goles perdidos en fútbol- alivian un poco el complejo de inferioridad del resto de los mortales.
El ex campeon mundial Vladimir Kramnik fue el autor de una de las meteduras de pata más famosas en ajedrez, cuando en una partida contra una computadora en 2006 no hizo un jaque mate obvio. Fue uno de esos errores que ni un novato de ocho años de edad comete.
Las computadoras nunca son tan divertidas.
Un juego para humanos
- Se juega en un tablero con cuatro cuadrados que se distinguen conocidos como "casillas de trampa"
- Dos jugadores, el dorado y el planeado, controlan 16 fichas: un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y seis conejos
- El juego puede ganarse de tres maneras: moviendo un conejo a la octava fila en el tablero; capturando todos los conejos del enemigo; dejando todas las fichas del opositor congeladas o bloqueadas
El triunfo de las máquinas inspiró al programador Omar Syed a crear un juego en el que las computadoras estuvieran en desventaja frente a los humanos.
"Cuando Deep Blue ganó, me dio lástima de Kasparov. Estaba consciente de cuán increíble era su mente, pero no fue capaz de vencer al computador".
Syed creó Arimaa, un juego que usa piezas similares a las que se usan en ajedrez pero se mueven de una forma más sencilla y en un patrón que decide el jugador.
Crearlo no fue fácil.
"Apenas uno hace que el juego sea más difícil para el computador, se vuelve más difícil para los humanos", señala Syed.
Eventualmente lo logró y, siguiendo la tradición de IA, apostó que una computadora no podría vencer a los mejores jugadores de Arimaa. En enero próximo se cumplirán 10 años de competencias y las computadoras todavía están lejos de ganar.
Pero Syed predice que para 2020, las máquinas serán superiores. La razón es la misma que las llevó a triunfar en ajedrez: "fuerza bruta de cálculo".
Un poder exponencial
Las computadoras abordan los juegos de una manera distinta a los humanos.
El Turco: Inteligencia Artificial al estilo s.XVIII
Un autómata del siglo XVIII que podía vencer a los humanos en juegos de ajedrez perece marcar la llegada de la inteligencia artificial. Pero lo que resultó ser una elaborada triquiñuela tenía su lado genial.
Un experto típico de ajedrez (o damas o Reversi o Go o Shogi) puede "sentir" que una jugada particular es correcta y luego la pone a prueba en su cabeza, anticipando varios movimientos.
Pero un humano no puede hacer nada frente a una máquina que tiene el poder de examinar hasta los movimientos "errados" y calcular qué pasa decenas de movidas más adelante.
"A los humanos no les gusta mirar muy lejos en el futuro pero tienen un sentido innato sin resolver los detalles finos", señala Syed, quien ahora trabaja en Hedgechatter, creando software que usa IA para "medir sentimientos en las redes sociales".
Las computadoras no ganan "aprendiéndo" a jugar ajedrez como los humanos. Ganan porque su poder de cálculo aumenta exponencialmente.
Eso es algo que complacía a McCarthy, recuerda Levy.
"Si uno puede resolver un problema como el ajedrez de una manera completamente distinta a como lo hacemos los humanos, ha logrado algo, sin importar cómo lo hace la computadora".
Nuevos horizontes
Ahora hay una meta más alta que ganar en juegos de mesa.
El Premio Loebner se le otorga a autores de los programas que puedan conversar mejor con los humanos. David Levy, también experto en IA, se lo ha ganado dos veces.
"Esa es la misión más difícil para la IA por varias razones. ¡Hay tantos factores involucrados para entender lo que nos estamos diciendo!".
Una conversación promedio es una sinfonía verbal extraordinaria que comprende lenguaje corporal, tono, emoción, doble sentido, humor, referencias históricas y muchas otras complejidades.
¿Cómo puede saber una computadora cuándo es apropiado interrumpir?
No obstante, Levy -autor de "Amor y sexo con robots"- piensa que se va a lograr: llegará el momento en el que las computadoras podrán mantener conversaciones convincentes con los humanos.
En retrospectiva, lograr que una computadora ganara en ajedrez fue fácil. Que cuente una anécdota divertida va a ser un logro abismal.